Riflessioni varie sul significato del GDR: leggete!!!

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Jotaro Kujo
00martedì 12 febbraio 2002 16:53
Spero che vorrete partecipare numerosi a questo topic. Sono alcune mie riflessioni sul GDR, ditemi cosa ne pensate.

Qual'è la vera essenza del GDR?
Se vediamo il nome, GIOCO DI RUOLO, la risposta sembra lampante: è far finta di essere un'altra persona, interpretare un ruolo.

Però, sin dal primo gioco di ruolo, D&D, che nel bene e nel male ha influenzato tutti i giochi venuti dopo, le cose erano un pò diverse: i personaggi cercano avventure, situazioni pericolose in cui si rischia sempre la vita. In queste situazioni cè poco da interpretare, l'uso delle abilità e il combattimento prendono il sopravvento.

D&D era però limitato, così quando uscì MERP, ai miei occhi parve un capolavoro, ma pensarci bene, MERP non aggiungeva nulla all'interpretazione; invece definiva regole più dettagliate per il combattimento, colpi critici, abilità etc, che rendevano il combattimento (ancora il centro del gioco) più interessante.

Quello che voglio dire è che, nonostante si chiami gioco di RUOLO, al centro di tutto c'è sempre stata l'azione e il combattimento. L'interpretazione aveva un ruolo minore, dovuto anche al fatto che mancavano regole precise, meccaniche di gioco che regolassero la materia. Avevi un allineamento, a MERP manco quello, e per il resto facevi come ti pare.

I giochi più recenti, come GURPS, VAMPIRI, ARS MAGICA, ed altri, hanno dettato regole più precise sull'interpretazione, connesse anche con i PX così che ogni giocatore deve farci conto per un minimo.

Dai giocatori più esperti si sente parlare molto di interpretazione, in molti topic si sottolinea l'importanza di questa cosa, anche giustamente dico io. Insomma, mettere 9 livelli di dungeon e sgozzare tutti i mostri era carino e molto divertente, però, personalmente, io non riesco più a scrivere avventure così, ne le vorrei più giocare.

Però, mi chiedo, cosa centra questo con l'interpretazione? Un giocatore può decidere di interpretare un barbaro pazzo e sanguinario che ammazza tutti ed interpretare bene questo ruolo, anche se questo significa rovinare le avventure. Molto spesso la parola interpretazione è usata in maniera "estensiva" (lo ammetto, pure io), riferendosi al buon gioco, ad avventure intelligenti e ragionate, dove si può combattere, certo, ma va fatto con criterio. Insomma, la costruzione di un'avventura che permette al tempo stesso di pensare, interpretare e rischiare la pellaccia.

La parola interpretazione, così spogliata dai suoi significati aggiuntivi, vuole semplicemte indicare interpretare fedelmente un ruolo, MA questo NON è, da solo, sinonimo di buona avventura. Uno può interpretare "bene" un fijo de na mignotta, e prendere di petto tutte le situazioni, tipico del powerplay, rendendo le avventure una seguenza di preso/mancato/morto.

Insomma, l'interpretazione, a pensarci bene, non è il centro del gioco di ruolo, perchè altri elementi sembrano più importanti, come l'avventura (irrinunciabile) e, per chi vuole giocare ad un livello superiore, non da bambini, creare storie/avventure plausibili, varie, che stimolano i giocatori ad usare la testa e abilità anche non di combattimento. Solo se questa 2° condizione è soddisfatta, l'interpretazione può diventare importante e dare quel qualcosa in più, altrimenti è possibile interpretare "bene" un assassino ed ammazzare tutti, come quando giocavo a 13 anni.

Ditemi la vostra.



But oh, no tears please, Fear and pain may accompany Death

[Modificato da Jotaro Kujo 12/02/2002 16:56]

Salkaner
00martedì 12 febbraio 2002 17:54
Le anime del GdR
Che dire? la mia teoria l'ho già espressa in altri luoghi, ma qui la riporto:




Vi sono tre componenti fondamentali, nel GdR, ovvero 3 anime (niente manga), in ordine alfabetico:



INTERPRETAZIONE (I)

NARRAZIONE (N)

SIMULAZIONE (S)

In ogni gioco che ho preso in esame, che ho letto, giocato e/o diretto sono sempre presenti in diversa misura, in genere accompagnate da altri elementi (i "contorni" che descrivo in fondo)

A onor del vero, l'unica anima strettamente indispensabile sarebbe l'interpretazione, ma come spiego più avanti, le altre due sono necessarie per arrivare ad un GdR "decente".

Spesso si sente parlare di un'anima in contrapposizione all'altra, quasi che fossero fra loro incompatibili.

Falso

In realtà esse, almeno entro una certa misura, contribuiscono l'una all'altra. E insieme, contribuiscono al fine ultimo del GdR, che, qualora non fosse chiaro, è la soddisfazione dei partecipanti.

Una cattiva interpretazione, fa male alla narrazione (con personaggi insulsi, di solito la storia viene schifida) e alla simulazione (hai voglia a simulare bene, quando poi un kender scappa perchè ha paura).

Una cattiva simulazione, fa male alla narrazione ("mi rialzo da una caduta di 30 metri", TM in un GdR similrealistico), e all'interpretazione (come dovrei interpretare un moribondo perfettamente attivo?)

Una cattiva narrazione, fa male alla simulazione (senti, e' il 43o orchetto oggi, mi son stufato di controllare i danni), e all'interpretazione ("cosa vuoi che faccia, non ho scelta").

Tuttavia, anche nei GdR vale il principio dell'indeterminazione di Heisenberg, quello che diceva che non si può calcolare con la massima precisione velocità e posizione di una particella subatomica, ma solo una delle 2.

Analogamente, è impossibile portare alla perfezione tutte e tre le anime. Ma, attenzione, il problema si pone solo da un certo livello in su. Ovvero, si può arrivare ad esempio ad un'interpretazione che rasenti la perfezione, con una buona simulazione ed un'ottima narrazione.(2)

Non è necessario (e IMHO non è giusto) buttare alle ortiche una della anime per esaltarne un'altra. V. nota 2


Molti buoni GdR hanno sviluppato un'anima meglio dell'altra, vari GdR si sono dimenticati un'anima per strada, o quasi....

...e naturalmente ognuno di noi ha i propri gusti personali, che lo portano a dare maggiore importanza ad un'anima o all'altra; insomma a metterle in una sorta di scala di valori.

Ma e' IMHO un grave errore cercare la perfezione di un'anima dimenticandosi le altre 2 (anche perchè, per le ragioni esposte sopra, la perfezione se la può scordare).

Personalmente mi sono definito in + occasioni un simulazionista, ma non mi sognerei mai di giocare di ruolo senza una buona dose di N e I.



Anche perchè, dimenticandosi un'anima, si tende a uscire dal GdR, per entrare



nell'EUMATE puro (I)

in un'arena da cui non si esce (N)

nel "facciamo finta che io ero" (S)



--------------------------------------------------------------------------------

Nota 1 Definizione delle anime



Interpretazione = l'agire "in character", ovvero sia la recitazione, che l'immedesimazione, il calarsi nei panni del personaggio.



Simulazione = complesso di tecniche e meccaniche per risolvere situazioni incerte (il 90% delle sitauzioni, nella nostra realtà, un po' meno nei GdR) in modo coerente.



Narrazione = complesso di eventi e di azioni che volgono a formare una storia degna di essere raccontata, ma anche traccia data dal master in cui si inseriscono le gesta dei personaggi.



Nota 2 Digressione sui livelli qualitativi



Anche nel giudicare il livello qualitativo di un'anima, entrano in gioco le preferenze personali. Per cui, ad esempio, anche sullo stesso gioco, una narrazione epica o una umoristica possono essere ugualmente valide o ugualmente schifide. Idem per una simulazione iperrealistica o una "da manga". Ancora idem per un'interpretazione molto recitativa o una molto introspettiva.





Nota 3 I "contorni" o anime minori



Un elemento di cui avrete notato senz'altro la mancanza, è la "competizione", cara ai cosiddetti

"gamisti". Competizione sia con gli altri, che con sè stessi. Ovvero, la ricerca del personaggio più forte, + figo, + pompato..... quell'elemento che, portato all'eccesso genera i powerplayer e i munckhin.

Bene, per me si tratta di un elemento di contorno, ovvero di un componente talvolta utile e divertente,m ma eliminabile senza problemi né particolari ripercussioni sulle tre anime.

Altri elementi del genere sono ad esempio gli effetti speciali (musica, luci e suoni).

Oppure, il metagdr (ovvero le battute o i commenti dei giocatori sui personaggi),

O ancora, il “culto dei dadi”, ovvero il loro uso spasmodico e sovrastante il gdr stesso......



Tutte cose che talvolta vengono utili, ma di cui in fondo, non c'è la necessità per fare del vero gdr.







--
"adesso spacco il mondo in 4...
...e poi lo rimetto insieme col bostik!"
Jotaro Kujo
00martedì 12 febbraio 2002 21:56
Bell'intervento...ci devo meditare un pò sopra, ma così, di prima impressione, dici cose sensate.

But oh, no tears please, Fear and pain may accompany Death
pkrcel
00venerdì 22 febbraio 2002 11:08
Pe essere sensato, l'intervento di Salkaner lo è senz'altro!:rolleyes:
Naturalmente mi trovate d'accordo entrambi.

Solo una cosa: il "culto dei dadi"

Io in generale la trovo una cosa divertente quando non è invadente, esistono però situazioni in cui il lanciare dadi per il divertimento di farlo mina un po 'la qualità del gioco (nel senso che a parer mio scende il divertimento)

Voi che ne dite?

Pkrcel
---------------
La vita è corta,
L'arte lunga,
L'esperienza fallace,
Il giudizio difficile.
Jotaro Kujo
00venerdì 22 febbraio 2002 11:21
Il troppo stroppia, cmq il dado è irrinunciabile: l'elemento casuale che introduce è fondamentale, nonchè fonte di inesauribile divertimento (quando il pg bravissimo sbaglia malamente una cosa che manco un idiota sbaglierebbe).

Cmq si, in certe occasioni il dado va lasciato stare, anche per premiare una buona interpretazione. Se ad esempio il giocatore deve convincere un png e lo fa in maniera ottima, è inutile fargli tirare il dado.

But oh, no tears please, Fear and pain may accompany Death
pkrcel
00venerdì 22 febbraio 2002 11:27
OT
Hai visto che ho raggiunto anche questa discussione?

Ritornando al topic:
Perfettamente d'accordo, l'elemento casuale è irrinunciabile.
Vuoi mettere quando il mercenario attuale colpisce e fa 2d+1 di danni e spara lì un 2+1? risate grasse e sfottò da parte mia quando gli comunico che ha tagliato un'unghia all'avversario....

eal!

Pkrcel
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AR ADUNAKHOR
00venerdì 22 febbraio 2002 11:54
L'intervento di Jotaro è stato particolarmente significativo, soprattutto nell'ultima parte: Morte ai Master Azzeccati alle regole!!!!! :) scherzo :) seriamente: ho visto più di una volta giocatori capaci di fare delle grandi orazioni che avrebbero convinto chiunque, fallire poi dovendo fare il test con il dato. I loro pg erano però degli oatori e quindi stavano solo interpretando...ma ecco il fallimento per un test sbagliato!!! Ma allora uno che interpreta a fare se poi cmq bisogna passare per un tiro di dado???? E qui si ricade facilmente in una discussione che facevamo tempo fa io e TheKeeper sulla considerazione dele abilità "mentali" di un pg (sulla scheda)....


<<....e attorno a lui fu subito DISCORDANZA, e molti che vicino a lui cantavano si scoraggiarono, il loro pensiero fu deviato......>> da "AINULINDALE"
pkrcel
00venerdì 22 febbraio 2002 15:14
Forse mi ripeterò ma è meglio ribadire:
Il tiro di dado è irrinunciabile, ma non è un risultato assoluto.
Inoltre AR, nella situazione da te descritta mi sarebbe sembrato più opportuno che il tiro lo facesse il master, a quel punto perchè non dare un bonus di +infinito al tiro?

Parafrasandoti:
Uno cosa fa il master a fare, se poi deve sempre decidere il dado?

Sei d'accordo?

seeya

Pkrcel
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Jotaro Kujo
00venerdì 22 febbraio 2002 21:04
I questi casi, le possibilità sono 2:

1) successo automatico! Il GM premia il giocatore e incoraggia l'interpretazione.

2) il giocatore deve tirare con un bonus altissimo. In questi casi basta che il tiro non sia fallimento automatico (del resto è sempre possibile) secondo le regole del gioco, ogni risultato è successo.

But oh, no tears please, Fear and pain may accompany Death
AR ADUNAKHOR
00sabato 23 febbraio 2002 10:57
Ecco ...la cosa logica è che il test decida l'esito di tale intervento SOLO se risulta in un fallimento critico!!!!

pkrcel: appunto!! I master in balia di regolette e dadi non mi sono mai piaciuti!!!


<<....e attorno a lui fu subito DISCORDANZA, e molti che vicino a lui cantavano si scoraggiarono, il loro pensiero fu deviato......>> da "AINULINDALE"
pkrcel
00sabato 23 febbraio 2002 15:12
Certo il fallimento automatico....

E' la maniera più naturale di affrontare una situazione palesemente determinata, ma non del tutto.

Ma in una situazione del genere, il fallimento è disastroso oppure è un semplice "ritenta sarai più fortunato"?:D

Fizz!

Pkrcel
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La vita è corta,
L'arte lunga,
L'esperienza fallace,
Il giudizio difficile.
Joliet Jake Blues
00lunedì 4 marzo 2002 10:19
Io che devo fare l'originale a tutti i costi comincio col dire che intanto è un gioco! [SM=x77417]

Sembrerà banale, ma a volte uno si lascia trascinare e magari, soprattutto in assenza di un contatto diretto (come sui mud o nel pbem) si possono creare inimicizie tra i pg che si trasformano in rancori tra i giocatori :mad:.

Detto questo, per me il gioco di ruolo è una sorta di valvola di sfogo in cui calarmi in una "realtà che non esiste".
Perciò ritengo che innanzitutto occorra avere un buon master che sappia creare le giuste atmosfere in cui calarsi e sappia stimolare i giocatori ad andare oltre il semplice tiro del dado.

Il resto lo fa la "sensibilità" di ciascun giocatore.
C'è chi predilige l'interpretazione, chi l'azione. L'importante è che ci sia armonia all'interno del gruppo.
Credo che non si possa imporre a nessuno il proprio stile di gioco e probabilmente non esiste uno stile migliore di un altro.

A seconda dell'avventura e del gioco che si sceglie prende il sopravvento una componente piuttosto che un'altra (fermo restando che il combattimento è quasi sempre alla base di tutto essendo il modo più semplice per aumentare le proprie capacità).
L'essenza del rpg sta quindi nell'elasticità e nella capacità di reagire ai vari stimoli di fronte a cui ci si trova nella maniera più appropriata secondo quello che si pensa essere lo stile di vita, la mentalità e la filosofia del personaggio che si interpreta.

A questo scopo ritengo fondamentale un passaggio nella creazione dei personaggi sui cui non tutti pongono attenzione: il background.
Un eccellente background di un personaggio
è sicuramente una guida molto utile per il giocatore che lo interpreta per dare spessore alla sua creatura e renderla qualcosa di più che una serie di cifre scritte su un foglio di carta.
Solo così il personaggio non viene giocato ma "vissuto" e poco per volta approfondito e reso più realistico.


Joliet Jake Blues
...so come with me,
don't ask me where 'cause I don't know...
Signora dei Draghi
00martedì 25 febbraio 2003 00:04
Ecco cosa ne penso
Vedo che è da un bel po' che nessuno psrtecipa a questo topic...peccato perchè spesso si perde il senso di che cos'è il gioco di ruolo...effettivamente lo dice la parola stessa:per gioco, si finge di interpretare UNA PERSONALITA' diversa dalla propria.Non si interpreta solo una pesona, si interpreta una personalità:non solo il personaggio è distante da noi secoli, è anche distante da noi come gusti, comportamento, stile di vita...il bello è proprio questo, perchè magari uno si trasforma in qualcosa che avrebbe voluto essere, in qualcosa che gli piace...e si comporta come sente, fa cose che farebbe ma non osa...il GdR è stato usato anche in psicologia per curare gli sdoppiamenti di personalità e gli asociali.
quindi uno si diverte ad essere qualcun'altro per un po'...e non conta farlo super, paraculo, power...l'equilibrio di divertirsi e farsi divertire credo sia fondamentale.Poichè essendo un gioco, l'importante è divertirsi.Effettivamente, diventa più di ruolo, se c'è molta recitazione e quindi, molto colloquio fra i giocatori o fra giocatori e i png del master...quindi usare dadi SOLO quando veramente servono, chiudere un occhio se il combattimento prende una piega brutta o noiosa,e ridurre magari anche i combattimenti se non necessari.io non credo per esempio, nei Dungeon a piani, tipo parcheggio sotterraneo, pieno di mostri ovunque, con un minestrone tale, che pensandoci bene, avendo avuto solo un piano di differenza, come hanno fatto a non incontrarsi mai?? e quindi a non sgozzarsi prima fra loro?? e soprattutto, c'è un Dungeon a mezza giornata di cammino dalla città, pieno di mostri pericolosi VICINO alla città, e nessuno ha mai fatto qualcosa per l'incolumità dei cittadini???? Io credo che un GdR cambia molto a secondo di come viene condotto...[SM=x77415]
K4oS
00martedì 25 febbraio 2003 01:17
Dare una definizione di gioco di ruolo in questo momento e' estremamente difficile. Vuoi perche' abbiamo delle estremizzazioni (vampiri, CoC, Ars Magic) vuoi perche' abbiamo degli ibridoni piuttosto strani e divertenti (Inquisitor, Mordheim, lo stesso Warhammer). E se la soglia tra game mechanics e interpretazione da una lato si allontana riducendo all'osso le regole, dall'altro si avvicina e vediamo molti giochi di schermaglie giocati come rpg. Insomma quante volte il mio Inquisitore puritano e' andato incontro a una moltitudine di nemici gridando "Nel nome dell'imperatore a morte gli eretici", o e' avanzato implacabile sotto una grandine di colpi solo perche' faceva figo farlo? Neanche le conto. I miei zeloti si sono buttati in mezzo a situazioni disperate perche' credevano che lo spirito dell'imperatore li sostenesse. E alle volte e' stato cosi'.
Quindi se da una parte i giochi di narrazione rimagono senza dubbio piu' apprezati, con l'avvento della schermaglia strutturata (campagne, esperienza, DMs) il gioco da tavolo irrompe con prpotenza nel mondo dei GdR, dandoci non solo la possibilita' di "interpretare" i personaggi ma anche di esaltarci in prodezze ballistiche sul campo. Una stima azzeccata, un colpo andato a segno, il riscontro visivo sul campo sono elementi che rendono l'azione molto piu' variegata e non la relegano a un semplice tiro di dadi.
Se ora mi chiedessero come condurrei una campagna di roleplay penso che fonderei sia elementi di gioco di ruolo sia elementi di schermaglia durante i combattimenti.
Quindi un ottimo compromesso tra simulazione e interpretazione.
Certo che anche nella schermaglia il giocatore va premiato. Preferisco premiare un inquisitore praticamente morente e sforacchiato fino all'inverosimile che ignorando le pallotole corre verso il suo obiettivo al posto di uno che e' stato rifugiato tutto il tempo in un angolino aspettando che i cattivi ragazzi gli venissero a tiro.
E questo di certo non e' un problema di regolamenti ma di giocatori.
Il munchkinism secondo me non e' fenomeno da manuale. Insomma spiegatemi perche' il mio mago di martelli da guerra dovrebbe diventare avvocato...
Perche' prende un +10 in intelligenza? Ma fatemi il favore...
E con quale radicale cambiamento morale dovrei giustificare cio'? Da avventuriero a scartoffiaro, un salto non indifferente.
E il powerplay non e' solo andare in giro tritando tutto e tutti, ma anche manovrare il proprio personaggio in modo che diventi sempre piu' forte.
Insomma se fossi un nano slayer o comunque un nano, e mi trovassi di fronte una banda di orchi o mezz'orchi di certo non direi:-Aspettate ragazzi, trattiamo...- Ma impugnata la possente ascia da guerra mi getterei nela mischia sperando di fare a fette piu' pelleverde possibile. Gloria per Grugni e che possa entrare nella sala degli antenati col maggior numero di teste legate alla cintura.
Alle volte interpretazione e' anche questo.
Arjuna
00martedì 25 febbraio 2003 19:24
Sono d'accordo su una cosa E' SOLO UN GIOCO, e per me è una valvola di sfogo dalla quotidianità.

Un GdR è composto da tante cose, l'avventura, il PG, il coinvolgimento.
Personalmente non sono contrario ai bistrattati dungeon, basta che siano fatti bene.
Secondo me l'interpretazione è una parte del divertimento, ma, non è certo il centro del gioco.

Noto che spesso si ha questo pensiero
PERSONAGGI FORTI = NO GIOCO DI RUOLO
PERSONAGGI DEBOLI = INTERPRETAZIONE
Secondo me non è vero, se io voglio divertirmi ad interpretare un guerriero di 20° lvl che smazza i Balrog lo farò, e non penso che sia un'intepretazione peggiore del giocare un bardo di 1° lvl, sono due cose diverse.


Signora dei Draghi
00martedì 25 febbraio 2003 22:40
per k4os
Quello che hai scritto, mi è piaciuto molto, mi sono fermata a pensarci sulle tue parole...non so cosa, ma mi hanno particolarmente colpito...COMPLIMENTI!!![SM=x77415]

Signora dei Draghi
00martedì 25 febbraio 2003 22:51
Per Arjuna
Non ho mai sostenuto che un personaggio debole, volesse dire personaggio interpretato...ogni personaggio è interpretato, sia che sia un PP che un personaggio normale..ma io non so che gusto ci sia ad interpretare un mezzo Superman, con la cotta di maglia...[SM=x77409]
K4oS
00martedì 25 febbraio 2003 22:57
per la Signora dei Draghi
E ora cosa rispondo?
Questo complimento mi mette in imbarazzo non poco.

Comunque penso che tutti abbiamo fatto delle osservazioni molto intelligenti e valide, io mi sono limitato a scagliare una pietra nel lago gia' increspato da altri mille cerchi.

Come direbbero gli inglesi, just my two cents, comunque ti ringrazio per l'apprezzamento.

[Modificato da K4oS 25/02/2003 22.59]

Signora dei Draghi
00martedì 25 febbraio 2003 23:05
per k4os
pensavo di stamparmelo...8| 8| ...[SM=x77415]
Elwood Blues
00mercoledì 26 febbraio 2003 02:14
Re:

Scritto da: Arjuna
Noto che spesso si ha questo pensiero
PERSONAGGI FORTI = NO GIOCO DI RUOLO
PERSONAGGI DEBOLI = INTERPRETAZIONE
Secondo me non è vero, se io voglio divertirmi ad interpretare un guerriero di 20° lvl che smazza i Balrog lo farò, e non penso che sia un'intepretazione peggiore del giocare un bardo di 1° lvl, sono due cose diverse.



Quetso non è sempre vero. Ma spesso chi ha lacne da una parte (RPG) cerca di rimediare in PP, o comunque di divertirsi in PP. Spesso son due modi differenti di gioco e di approccio al GdR.
Il fatto è che un giocatore che fa PP difficilmente si farà durare un PG scarso o si diverterà con esso. Un giocatore cazzuto e interpretativo, riesce a tirare fuori il meglio anche dal peggio: proprio perchè i valori perdono di significato.

Elwood
K4oS
00mercoledì 26 febbraio 2003 23:24
il punto non e' che il personaggio potente e' da powerplay, il personaggio scarso e' interpretativo.
Il powerplayer e' colui che tenta di rendere il suo personaggio sempre piu' potente, forte o scarso che sia.
Un esempio pratico.
Il nano sventratore e' un nano che ha perso l'onore e per riscattarsi cerca una morte gloriosa in battaglia. E' un personaggio potentissimo. Alla prima carriera ha avanzamenti ottimi, alla seconda mostruosi.
Tipico personaggio powerplay ma...
e' difficilissimo da interpretare proprio perche' e' un personaggio che vuole morire.
Un giocatore del nostro party ne interpretava uno. Ed era molto bravo poiche' rendeva alla perfezione il personaggio.
Per prima cosa era sempre in mezzo alle mischie, grandi o piccole che fossero. E cercava sempre gli avversari piu' pericolosi.
Ma soprattutto alla fine dei combattimenti non si faceva curare! E rifiutava di ingugitare qualsiasi tipo di intruglio magico. Perche' semplicemente doveva morire.
E in tal modo si comportava. Non aveva senzo far curare il suo personaggio, perche' il suo personaggio non lo desiderava.
Invece un powerplayer avrebbe usato il nano in modo diverso, cercando di proteggerlo e curarlo quando era ferito e selezionando gli scontri.
Ma questo non e' interpretare bene quel tipo di personaggio.
Quindi non e' detto che un personaggio potente sia facile da interpretare, uno meno potente piu' difficile.
Su un personaggio potente (come lo sventratore) gravano responsabilita' ben piu' gravi quindi le scelte vanno fatte rispettando in modo maggiore l'essere del personaggio.
Il nano sventratore non avrebbe mai potuto abbandonare un combattimento perche' messo in inferiorita' numerica o contro nemici piu' imponenti di lui. Infatti se cosi' fosse stato si sarebbe disonorato ancora di piu'.
E man mano che il personaggio cresce la sua rabbia aumenta. L'impossibilita' di trovare una morte onorevole lo deprime e aumenta la sua instabilita' psicologica, convinto che gli dei vogliano negargli una morte onorevole si spoglia di tutte le protezioni, si infligge ferite rituali e sceglie come nemici creature ancora piu' pericolose.
La sua psiche e' stremata. Abusa sempre piu' spesso di droghe e alcool. Il suo temperamento oscilla tra moementi di furia omicida a moemnti di depressione abissale. Alterna periodi di abuffate a periodo di digiuno completo.
Pensate che sia facile interpretare tutto questo?
Buona fortuna...
Elwood Blues
00giovedì 27 febbraio 2003 00:28
Io ritengo Power Play il modo di giocare: si è vero, diventare sempre più potente, ma soprattutto rinunciare all'interpretazione facendo valere solo i numeri del proprio Personaggio.

Elwood
Rincewind
00mercoledì 12 marzo 2003 16:34
Mmmm... questo topic è davvero interessante.

Dal mio punto di vista credo che la cosa importante sia considerare il proprio personaggio come una persona, con una volontà propria e dei propri obiettivi.
Cercare di rendere più forte il proprio personaggio per uno scopo determinato che gli sta a cuore è gioco di ruolo, fare la stessa cosa per aggiungere nuove abilità alla lista è PP. La differenza sta molto più nello spirito che nella sostanza.

Facciamo l'esempio un guerriero drow che si convertito al culto di Ra, diventandone chierico(il mio PG preferito).

Un PP lo avrebbe fatto per eliminare le penalità alla luce dei drow, dopodichè si sarebbe comportato come prima.

Un roleplayer lo avrebbe fatto per riportare i propri fratelli alla luce, impegnandosi da quel giorno in poi a convertire altri elfi scuri ed opponendosi alla chiesa di Lloth (o Lolth), pur sapendo che ne andava della propria vita.

I PP di solito cercano di eliminare gli svantaggi ed acquisire più potere, non sono interessati a creare un personaggio più profondo, ma solo più potente (forse per vantarsi di avere il personaggio più forte in circolazione).

Ciao!






Signora dei Draghi
00domenica 23 marzo 2003 12:23
Per Rincewind
E' la prima volta che sento qualcuno dire che un personaggio và considerato come una persona. E' una cosa che ho sempre pensato anch'io e così ho sempre fatto per qualsiasi personaggio di qualsiasi GdR.
Trovo anche bello poter far sì che il personaggio cambi, come tu hai portato l'esempio del tuo drow, perchè effettivamente le persone cambiano col tempo, si evolvono, cambiano ideali, punti di vista e idee.
Trovo quindi, oltre che bello, "giusto" che un personaggio venga trattato in tale modo. Credo che sia il modo migliore di essere un gocatore di ruolo.

8| COMPLIMENTI

[SM=x77415]
Mandible
00giovedì 24 giugno 2004 10:39
Dove finisco io e dove comincia il mio PG?
Ieri con gli amici con cui pratico GdR abbiamo discusso di ciò che ognuno pensa sia questo gioco e siamo giunti al cosidetto punto di non incontro: l'uso della abilità sociali a fini interpretativi...

Da che momento devo cominciare ad usarle? E' lecito usarle per influenzare il comportamento di un altro PG? O valgono solo sui PNG?

Io sono dell'opinione, credo corretta, che quando due PG discutano fra loro (quindi, anche i rispettivi giocatori) bisognerebbe comunque giocare il ruolo secondo l'abilità del PG e non quella del giocatore: non sono io che convinco il mio amico, ma il mio PG che usa persuadere sul PG del mio amico...
Anche voi giocate in questi termino, o sono io che ho esagerato con l'oppio?
_________________________
...dopo...fu solo il silenzio.

[Modificato da Mandible 24/06/2004 11.57]

carraronan
00giovedì 24 giugno 2004 12:06

Hai perfettamente ragione Mandible!
I PG non sono speciali, non sono diversi dai PNG al fine di simulare le azioni.
Il guaio è quando bisogna spiegare ai giocatori poco abituati che "se il personaggio è influenzato in un certo modo" (affascinato con Sex-appeal, convinto con Persuasione ecc...) bisogna davvero giocare il ruolo dell'influenzato con convinzione adeguata anche se, al giocatore, sembra un comportamento idiota.
Tipo l'innamorato perso che si fa fregare dalla gran zo--+la che lo usa a suo piacimento!
[SM=x77401]
amisis
00giovedì 24 giugno 2004 12:21
devo essere io un fortunello, in quanto sonon sempre stato circondato da persone che interpretano i personaggi tipo persone e tengono in considerazione le idee del personaggio piu' che le proprie..

L'unico problema per lo scambio di idee e' quando il giocatore non si rende effetticamente conto di come si comporta il personaggio: prendiamo il caso di uno innamorato folle, se il giocatore non ha mai sperimentato un'inc***ta da parte di una sfruttatrice sara' sempre portato a credere che sia una cosa che accade solo nei film e/o fumetti, quindi pensera' che il master lo richiede 'forzandolo' e non perche' e' un comportamento che ci si potrebbe aspettare in realta'...
Stessa cosa se una persona ha un carattere borderline, tipo il nano di prima...se uno non ci passa e' facile credere che certe cose non possano succedere...

Sul forum di chtulu (pardon per errori) avevo letto una proposta simile: per far capire ad un giocatore sborone quanto facilmente possiamo spaventare fategli fare qualche 100 metri in piena notte da solo in una strada buia di campagna.
Questo per far capire al giocatore che anche se il personaggio non ha il difetto 'paura del buio' non e' detto che quando la luce si spegne sia tranquillo e sereno...
Quindi in ogni caso IMHO l'interpretazione dipende a doppio filo dall'esperienza di vita del giocatore.
Mandible
00giovedì 24 giugno 2004 13:07
Re:

Scritto da: carraronan 24/06/2004 12.06

Hai perfettamente ragione Mandible!
I PG non sono speciali, non sono diversi dai PNG al fine di simulare le azioni.
Il guaio è quando bisogna spiegare ai giocatori poco abituati che "se il personaggio è influenzato in un certo modo" (affascinato con Sex-appeal, convinto con Persuasione ecc...) bisogna davvero giocare il ruolo dell'influenzato con convinzione adeguata anche se, al giocatore, sembra un comportamento idiota.
Tipo l'innamorato perso che si fa fregare dalla gran zo--+la che lo usa a suo piacimento!
[SM=x77401]



Non sono mai riuscito a far capire questo ad alcuni miei giocatori, i quali ritengono a torto che non sia giusto che fra PG bisogni usare abilità sociale e non vogliono neppure sentir parlare di abilità sociali usate dai PNG sui PG...

Ma poi ammettono l'uso di incantesimi quali charme e simili, che altro non sono che forme di persuasione potenziata...

Questo è il risultato di anni trascorsi a giocare quelle m**de di MUDs... [SM=x77422]
carraronan
00giovedì 24 giugno 2004 13:19
Chi ci vuoi fare, Man... :(
...non è facile giocare di ruolo sul serio.

Nemmeno i miei giocatori erano portati ad interpretare queste cose, ma avevano buona volontà ed hanno imparato.

Magari ci riescono anche i tuoi![SM=x77401]

Arjuna
00giovedì 24 giugno 2004 20:31
Effettivamente i vantaggi e le abilità sociali dei PG dovrebbero valere anche nei rapporti tra i vari PG, in pratica è molto difficile che ciò avvenga.
Secondo me sarebbe giusto, però è anche difficile forzare così tanto i giocatori.

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