ATKM

Versione Completa   Stampa   Cerca   Utenti   Iscriviti     Condividi : FacebookTwitter
maupipi
00martedì 11 marzo 2014 17:40
All the Kings man

Servono un mazzo di carte,
Numerosi dadi
Segnalini in 3 colori diversi, Verdi,Gialli,Rossi.

Stabilito il numero di unità in campo di cui vogliamo disporre se non si simula uno scenario storico si tira in tabella per sapere che unità sono.
Es decidiamo di giocare con 5 unità tiriamo 5 volte una coppia di dadi per vedere che unità sono es con 11,12 è un artiglieria da 2 a 7 è fanteria ecc.
Poi si stabilisce per ogni unità avuta il suo livello di esperienza.
Fatto il campo si è pronti alla battaglia.

La sequenza del turno è diretta da un mazzo di carte e dai suoi semi, rossi io, neri tu le figure e i jolly permettono cose fuori dal solito tran tran.
Se si estrae una carta rossa attivo una mia unità la quale potrà muovere , sparare e cambiare formazione, cambiare formazione è l'ultima cosa permessa all'attivazione dell'unità.
Se si pesca ancora carte del proprio colore è possibile continuare ad attivare la stessa unità ma......ricordandosi che per ogni attivazione l'unità perde un livello , cioè da verde (lo stato iniziale) diventa gialla e poi rossa, è un sistema facilefacile che simula lo stress da prestazione.

Non serve dire che lo stato in Verde evidenzia il fresco, il giallo l'affaticamento ,il rosso l'esaurito con conseguenti malus movimento sparo mischia.

Il comando
Ad ogni turno il comandante in capo tira tanti dadi pari al suo livello di carisma e sceglie ovviamente il piu alto che definisce i PIP di cui dispone, i Pip servono per stimolare le unità in stato di giallo o rosso ad operare senza test ma spendendo i PIp necessari se in comando e PIP+ test se fuori comando, i Pip sono segreti e mettono alla prova la serietà di chi li possiede, le unità in verde agiscono senza PIP e test.

Procedura di fuoco
Unità in Verde sparano al 4-6,unità in giallo al 5-6, unità in rosso solo al 6.per cui una unità di 12 figure spara con 12 dadie se è verde coplisce con 4-6.
Una unità da 12 figure in verde che spara a una unità da 10 fig in giallo tira 12 dadi che producono un hit per ogni 4-6 ,a questo punto l'unità in giallo tira 10 dadi per vedere quanti hit evita ma produce un parato per ogni 5-6 in funzione del suo stato ,giallo appunto, di cui mettiamo il caso di 6 hit a segno contro 4 parati l'unità in giallo vede assegnate due perdite definitive.

Movimento
Vedere la tabella che riassume tutte le distane di movimento percorribili in base alla formazione tipo e terreno.
Una unità può muovere del suo consentito e alla fine del movimento può effettuare una rotazione a piacere.
maupipi
00martedì 11 marzo 2014 17:43
Bello scenarietto giocato a Verona Expo Model del 2014,inglesi in attacco di una posizione ribelle,non è piaciuto il sistema delle carte a simulazione del fato,per  il fatto di correre il rischio di lunghe pause in attesa di una prorpria carta,poco male, ho in mente una variante per limare questa evenienza, cioè dividere il mazzo in due mazzi di uguale consistenza e darli ai giocatori che a turno giocheranno una carta , decideranno loro cosa e quando giocare le carte decisive.


Questa è la versione 'lo-fi' del Forum Per visualizzare la versione completa clicca qui
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 03:31.
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com